Стихия, которая побеждает, не атакуя
![]()
В Soul Strip пять стихий. Огонь жжёт, Тень травит, Лёд блокирует, Пустота тянет карты. А Свет… лечит. «Играй за мою стихию, будешь медленнее умирать» — не тот довод, после которого Свет берут первым. Но именно на него я потратил больше всего времени: он решает задачу, которую большинство декбилдеров обходят. Что, если защита интереснее атаки?
Барьер меняет всю математику
В большинстве декбилдеров защита живёт один ход. Block в Slay the Spire сбрасывается каждый ход: сыграл Defend на 5 Block, получил удар на 7, и на следующем ходу защиты снова ноль. Прикрылся от того, что летит, а остаток пропал.
В Soul Strip Блок устроен так же: поглощает урон от атак, против Яда и Ожога бесполезен и сбрасывается в начале хода. Свет добавляет второй слой, Барьер. Очки урона он не поглощает. Пока Барьер держится, любая атака теряет половину урона ещё до Блока, а Яд и Ожог не проходят вовсе.
Единица Барьера означает ход, а не очко здоровья. Святой щит даёт 5 Блока и 1 Барьер: следующий ход врага бьёт вполсилы, а в начале хода игрока Барьер снимается. Лишние единицы не режут урон сильнее чем на 50%, они только продлевают защиту.
Важен порядок. Удар на 20 при 1 Барьере и 10 Блока сначала падает до 10, и Блок съедает его целиком. Тот же Блок без Барьера пропускает 10. С Барьером каждая единица Блока стоит вдвое больше.
С Блоком вопрос один: переживу ли я этот ход. С Барьером другой: сколько ходов врага я выдержу вполсилы.
Так было не всегда. До версии 0.9.114 единица Барьера поглощала очко урона и лежала, пока её не потратят. Свет копил за ход больше Барьера, чем акт успевал снять, и колода на одном Барьере проходила целый акт, ни разу не оказавшись в опасности. Стена, которая не может упасть, уже не стратегия, поэтому я переделал Барьер в таймер.
11 карт, урон наносят 2
У Света 11 карт. Бьют только две: Святой рыцарь (4 урона) и Божественный архангел (10). Остальные девять дают Блок, лечение и Барьер.
Улучшения в Soul Strip устроены как ветви. У каждой карты Света их две, и Свидание на Горячих источниках закрепляет одну до конца забега для всех копий.
Фундамент дешёвый. Три карты Света стоят ноль энергии:
- Божественное видение — 1 Барьер и 1 энергия, если в этом ходу ещё не было атаки. Изгнание. Его играют первым, а энергию тратят на другое. Ветвь Защита удваивает Барьер, Подготовка делает карту Врождённой и даёт Удержание.
- Щит духов — 6 Блока, Призрачная. Бесплатная аварийная защита: если не сыграть её в этот ход, она уходит. Копить нельзя.
- Терпение — 4 Блока и ещё 2 за каждую карту, сыгранную раньше в этом ходу. Удержание. Его играют последним. Хорошо работает со Свитком оберега: в конце хода каждая карта с Удержанием в руке даёт 2 Блока, но не больше трёх карт.
Больше двух бесплатных карт нет ни у одной другой стихии, а у Льда их нет вовсе. Это сделано намеренно: для синергии Свету нужен поток карт, а дешёвые карты дают его, не съедая всю энергию.
Середина строит стену:
- Святой щит (1 энергия) — 5 Блока, 1 Барьер. Рабочая лошадка защиты.
- Святой рыцарь (1 энергия) — 4 урона, 4 Блока, 1 Сила. Стартовая карта, одинаково средняя во всём.
- Жрица сияния (2 энергии) — 5 Блока, 1 Барьер, потом 2 здоровья за каждую единицу Барьера, максимум 8. Единственная карта, которой накопленный Барьер всё ещё выгоден.
- Божественный свет (1 энергия) — 3 здоровья, 1 Барьер и 2 Регенерации, если здоровья меньше половины. Карта для камбэка.
- Последний рубеж (2 энергии) — 16 Блока и ещё 4 за каждую карту в руке, всего до 32. Удержание, Изгнание. Его держат в руке до большого удара.
Движок:

- Божественный дар (2 энергии, эпическая) — Умение. В конце каждого хода: 1 здоровье и 1 Барьер. Барьер снимается в начале хода игрока, так что эта единица появляется как раз перед ходом врага, и после розыгрыша Дара каждый ход врага до конца боя упирается в Барьер. С этой картой моно-Свет работает. Ветви тянут в разные стороны: Обновление стоит 3 и лечит на 3 за ход, Защита снижает цену до 1.
Вершина:
- Божественный архангел (2 энергии, эпическая) — 10 урона, 14 Блока, 1 Барьер. Делает всё и бьёт сильнее любой карты Света. Ветвь Натиск поднимает урон до 18.
- Небесный аватар (3 энергии, легендарная) — 16 Блока, 2 Барьера, 1 Эгида. Изгнание. С Эгидой Барьер перестаёт уменьшаться, и до конца боя любая атака теряет половину урона, а Яд и Ожог больше ничего не решают. Вечный щит из старой версии остался ровно в одной карте, и это легендарка.
Синергия, которую никто не уважает
Синергия Света лечит. Вторая карта Света за ход восстанавливает 1 здоровье, третья 2. Рядом с Инферно у Огня (+3 урона) или Бурей Пустоты (+1 карта) это звучит… уныло.
Само по себе так и есть. Раньше бонус начинался с 3, в сентябре я урезал его до 1. Три карты Света за ход дают 3 здоровья сверх своих Блока и Барьера, и забег это не спасёт. Но синергия здесь страховка, а не условие победы. Свет берут не ради лечебных комбо, а ради Барьера, который держится ход за ходом, а синергия подлечивает, пока враг пробивается через ослабленные атаки.
Сила Света в длительности. Огонь выкладывает урон за один рывок. Свет делает каждый ход врага вдвое слабее, и чем дольше бой, тем больше набегает эта половина.
Реликвии, от которых Свет ломается
Сильнее всего Свет растёт с определёнными реликвиями:
Зеркало эха — первое срабатывание Умения за ход повторяется. Если Божественный дар единственное Умение, за ход выходит 2 здоровья и 2 Барьера вместо 1 и 1. Барьер прибавляет по единице каждый ход вместо того, чтобы стоять на месте, и Жрица сияния лечит всё больше.
Ледяные кристаллы — в начале хода сохраняется 50% оставшегося Блока. Барьер ослабляет удар раньше, чем его примет Блок, поэтому после хода врага Блока остаётся больше, и половина переходит дальше. Последний рубеж, Божественный архангел и Небесный аватар и так дают от 14 до 32 Блока.
Камень двойственности — карта с уроном даёт 3 Блока, карта с Блоком наносит 3 урона. Святой рыцарь делает и то и другое, поэтому за 1 энергию бьёт на 7 и даёт 7 Блока. Святой щит, Щит духов и Терпение наносят по 3 урона, пока защищают. Стихия, которая не атакует, начинает атаковать.
Кристаллы пламени — эпическая реликвия. Синергии стихий срабатывают дважды. Три карты Света за ход лечат на 6 вместо 3.
А вот Шляпа Навигатора — ловушка. Она усиливает бонусы синергии на 50%, но результат округляется вниз: +1 у Света остаётся +1, и только +2 от третьей карты становится +3.
Где Свет ломается
Стихия без урона работает, только если есть чем добивать. В Soul Strip это остальные четыре стихии и реликвии. Даже стартовая колода Света берёт для урона три Огненных разреза. Колоде, собранной вокруг Света, нужно ещё несколько карт урона от Огня или Тени либо Камень двойственности, который превращает Блок в атаку.
Беда в том, что Барьер лишь делит урон пополам. Половина удара босса проходит каждый ход, а Свет отлечивает её по 1–3 здоровья. Некоторые атаки врагов проходят сквозь Блок и Барьер прямо в здоровье. У них свой значок намерения, их видно за ход, но ни одна карта Света их не остановит. С 17-го уровня Восхождения каждый босс начинает бой с ходом Барьера и вдвое ослабляет первые атаки.
Это намеренно. В обычных боях Свет должен ощущаться безопасным, против сильных боссов рискованным. Решает игрок: хватит ли урона, чтобы закрыть бой раньше, чем треснет стена?

Старый Барьер, копившийся очками, такого вопроса не задавал, потому его и пришлось убрать. Теперь забег на Свете проигрывают из-за медлительности, а хрупкость тут ни при чём.
Держите Барьер и возьмите в колоду то, чем закончить бой.

Soul Strip: Waifu Card Battler
Карточный рогалик, где каждая карта — вайфу со своей стихией и характером. Сражайтесь в тёмном фэнтези, собирайте комбо, коллекционируйте и прокачивайте любимиц.
В вишлист Steam