5 стихий в жанре, который их избегает

У Slay the Spire нет стихий. У Balatro и Inscryption тоже. В Monster Train есть что-то похожее, но там это кланы, и за забег доступны только два. Самые успешные roguelike-декбилдеры в Steam, у которых на всех больше 15 миллионов проданных копий, обошли классический треугольник «огонь бьёт лёд» стороной.

Я всё равно сделал свою систему. В Soul Strip пять стихий: Огонь, Свет, Лёд, Тень и Пустота. Таблицы слабостей тут нет: стихии нужны, чтобы каждый выбор карты на драфте чего-то стоил. Вот что из этого вышло.

Топовые декбилдеры обходятся без стихий

Сначала я думал про пулы карт по персонажам, как в Slay the Spire: выбрал Ironclad, видишь карты Ironclad. Чисто, понятно, никакой матрицы взаимодействий. Энтони Джованнетти рассказывал на GDC 2019, как они балансировали отдельные карты по метрикам игроков из раннего доступа: по проценту побед и частоте выбора, а не по таблицам «огонь бьёт лёд». Подход мне нравился, но в Soul Strip карты не делятся по персонажам. Лидер задаёт стартовую колоду и небольшой бонус на каждый ход, а карты в награду приходят из общего пула, кто бы ни вёл забег. Эта ось мне недоступна.

Кланы из Monster Train привлекали больше. Hellhorned + Awoken играется совсем не так, как Stygian + Umbra. Марк Кук описывал дизайн под «poggable moments»: забеги, где собранные синергии складываются во что-то абсурдное. Я подумывал так же ограничить каждый забег двумя стихиями, но отказался: хотел, чтобы в каждом забеге работали все пять. Может, зря. Пока не ясно.

Потом вышел Balatro и продал 5 миллионов копий на стандартной колоде из 52 карт. Никаких стихий, классов, фракций. LocalThunk сказал TouchArcade, что колода — это «общий культурный инструмент геймдизайна, который эволюционировал сотни лет». С таким бесплатным обучением трудно конкурировать.

А Inscryption доказал, что и разнообразие не обязательно. Дэниел Маллинс собрал прототип ядра за 48 часов на Ludum Dare. Цена жертвоприношения и есть вся система взаимодействий: одна механика тянет на себе всё.

Сигнал от рынка: сужай пространство взаимодействий, выбери одну ось сложности и копай вглубь.

Напряжение, которое я хотел получить от драфта

Большинство систем стихий сводятся к таблице слабостей. Огонь бьёт Лёд, Лёд бьёт Молнию, все запоминают треугольник и контрпикают. Таблица для заучивания мне была не нужна. Я хотел, чтобы каждая взятая карта чего-то стоила.

В Soul Strip синергии награждают концентрацию. Сыграй за ход 2+ карты одной стихии, и сработает её синергия. У каждой стихии своя:

В справочнике синергий собраны все пороги и бонусы, а в справочнике статус-эффектов — эффекты, которые эти синергии накладывают.

Огонь даёт Инферно: +3 к урону. Лёд — Обморожение: +4 к Блоку. Тень — Затмение: враг получает 1 Слабость. Свет — Божественный свет: +1 к лечению. Пустота — Бурю Пустоты: добор 1 карты.

Скейлинг награждает за верность стихии. Синергия срабатывает на второй карте стихии и потом на каждой следующей. Вторая карта Огня за ход даёт Инферно на +3 урона. Третья запускает его снова с множителем ×2: ещё +6. Четвёртая тоже даёт +6, потому что выше ×2 множитель не растёт. Три карты Огня за ход приносят +9 урона поверх того, что делают сами карты, четыре — +15.

Здесь и живёт напряжение драфта. За ход ты берёшь 6 карт. Стартовая колода — 10 карт, из них 7 стихии лидера, так что в любых шести окажется минимум три, и синергия работает с первого боя. Дальше каждая карта другой стихии разбавляет эти семь. В колоде из 20 карт семь карт Огня дают 2+ Огня в руке примерно в 72% ходов. Держи десять карт Огня из 20, и выйдет около 93%. Но тогда половина колоды — Огонь, и Блока, лечения и Слабости, которые дали бы Лёд, Свет и Тень, с каждой картой Огня становится меньше.

Моно-Огонь бьёт сильно на хорошей руке и умирает на плохой. Радужная колода подстраивается под что угодно, но синергии запускает редко. Каждая карта, которую ты берёшь по ходу забега, сдвигает этот баланс. Вопрос не в том, какая стихия лучше, а в том, как глубоко ты готов в неё уйти.

Что сломалось первым

Буря Пустоты, ещё в ранних сборках. Она добирала по карте за срабатывание, а множитель ничем не ограничивался: вторая карта Пустоты добирала одну карту, третья ещё две, четвёртая три. Звучит безобидно, пока не посчитаешь.

В компактной колоде, набитой Пустотой, добор вытягивает в руку новые карты Пустоты. Играешь их и добираешь снова. С 8 картами Пустоты в колоде из 15 я видел за ход 8–9 карт вместо пяти, которые тогда приходили в руку. Сдерживала это только энергия, 3 за ход.

Потом я добавил Кристаллы пламени. Тогда эта эпическая реликвия делала две вещи: умножала бонус синергии на 1,5 И запускала синергию дважды. С ней добор Бури Пустоты вырастал больше чем вдвое. На удачной руке вся колода прокручивалась за один ход. Моно-билды с Кристаллами были не просто сильным вариантом, а единственным.

Затмение Тени Кристаллы тоже удваивают: каждая следующая карта Тени накладывает на врага Слабость, причём дважды. Здесь обходится без поломки, и причину легко упустить. Слабость снижает урон от атак врага на 25%, а лишние стаки только продлевают её, сильнее она не становится. Затмение может держать врага ослабленным весь бой, но обезоружить его не может.

Отдельная история — связка Эфирного фонаря с Собирательницей душ, которую я не предугадал. Собирательница душ — Умение Пустоты: при изгнании карты ты берёшь 1 карту. Эфирный фонарь в конце хода сбрасывает несыгранные Призрачные карты вместо Изгнания. Я ждал комбо: Призрачные карты возвращаются в колоду, а Собирательница добирает. На деле с фонарём эти карты вообще не изгоняются, и Собирательнице не на что срабатывать. Реликвия и Умение, которые выглядят идеальной парой, гасят друг друга. Я понял это в 3 часа ночи, когда билд, в котором был уверен, просто… не заработал.

Ограничение доступа, а не силы

Кое-какие бонусы со временем пришлось урезать: лечение Света упало с 3 до 1, а Кристаллы пламени перестали умножать. Но основная работа ушла на то, чтобы моно-билд было не так просто собрать.

Лимит руки: 10. Добор Бури Пустоты упирается в жёсткий потолок: сколько карт Пустоты ни сыграй, больше 10 карт в руке не будет. Одно это ограничение и убило бесконечную прокрутку.

Потолок множителя: ×2. Вторая карта стихии платит ×1, третья ×2, и дальше множитель стоит на ×2. При базовых 3 энергии это редко важно. Потолок нужен на потом: улучшения макс. Энергии позволяют моно-колоде сыграть за ход четыре-пять карт одной стихии, и без потолка бонус рос бы с каждой.

Энергия: 3 за ход. 44 из 60 карт стоят 1 или 2 энергии. Чтобы сыграть 4+ карты одной стихии, нужны дешёвые карты или удачный добор. Энергия заставляет выбирать между количеством ради синергии и качеством ради чистой силы.

Изгнание. Часть самых сильных ударов покидает бой после розыгрыша: Пылающая жертва (11 урона, 3 Ожога и ещё по 3 урона за каждую карту, сыгранную раньше в этом ходу) и Королева теней (два удара по 11, 6 Яда, 1 Отрава). Один выстрел за бой. Их можно совместить с Собирательницей душ, но тогда придётся вкладываться в Пустоту поверх основной стихии, и шансы на синергию упадут.

Цена Проклятия. Проклятых карт пять, три из них — Тени. Кровавый пакт наносит 9 урона и накладывает 2 Метки, а за каждый розыгрыш забирает у тебя 3 HP. Раньше этот штраф уменьшался с уровнем карты, теперь он одинаков на любом уровне, так что набирать Проклятые карты Тени рискованно весь забег.

Редкость реликвий. Шляпа Навигатора — редкая реликвия, усиливает бонусы синергий на 50%. Кристаллы пламени — эпическая, одна из 14 эпических среди 50 реликвий, и с ней каждая синергия срабатывает дважды. До середины августа Кристаллы ещё и умножали бонус, и вместе со Шляпой две реликвии раздували одно и то же число. Теперь одна усиливает, другая повторяет. Рассчитывать на Кристаллы билд не может, а без них синергии сильные, но исход забега сами не решают.

Стартовая колода. В ранних сборках первая колода состояла из десяти карт, по две каждой стихии, и ты начинал универсалом. Теперь её определяет лидер. Семь карт её стихии запускают синергию с первого боя, а три карты другой стихии закрывают то, чего ей не хватает: Огонь берёт Ледяной барьер ради Блока, Свет — Огненный разрез ради урона. Исключение — Пустота: шесть своих карт и четыре Ледяных барьера, потому что ни одна обычная карта Пустоты не даёт Блок. Забег начинается с выбранной стихией, и остаться в моно значит пропускать все чужие карты три акта по 15 этажей. Осознанный и рискованный выбор.

Главный вывод: ограничивай доступ, а не силу. Пусть потолок будет абсурдным, а пол опасным. Лучшие забеги в Slay the Spire тоже кажутся сломанными, в этом и смысл.

Что я бы сказал другому соло-разработчику

В Steam больше 1100 roguelike-декбилдеров, и большинство успешных обходятся без стихий. Это разумно: баланс зверский, а крайние случаи синергий отлаживаешь в 3 часа ночи чаще, чем рассчитывал.

Я сделал свою систему, потому что хотел, чтобы каждый выбор на драфте был компромиссом. Вопрос не «хороша ли карта?», а «стоит ли этот вклад в Огонь одной карты Льда, когда нужен блок?». Выдержит ли это напряжение, покажут тысячи часов игроков, которых у меня пока нет. Пока проверяю сам: свои забеги, пара друзей и симулятор, который играет полные забеги через настоящий боевой код.

Сейчас в Soul Strip 60 карт пяти стихий, 25 статус-эффектов и 50 реликвий. Система синергий работает, и её можно сломать.

Если думаешь добавить стихии в свою карточную игру, прототипируй ограничения раньше синергий. Я сделал наоборот и две недели чинил добор Бури Пустоты. Синергии — это удовольствие, ограничения — инженерия.

Найди моно-билд, который я пропустил, и расскажи, что сломается.

Soul Strip: Waifu Card Battler

Карточный рогалик, где каждая карта — вайфу со своей стихией и характером. Сражайтесь в тёмном фэнтези, собирайте комбо, коллекционируйте и прокачивайте любимиц.

В вишлист Steam