Система восхождения в Soul Strip: 20 уровней, которые меняют подход к сборке колоды

Экран выбора уровня восхождения в Soul Strip

Что такое восхождение?

Восхождение — система сложности для тех, кто уже прошёл Soul Strip. Первая победа в полном забеге открывает Восхождение I, победа на уровне открывает следующий, и так до Восхождения XX. В игре уровни записаны римскими цифрами, здесь для краткости буду писать A1–A20.

Каждый уровень добавляет модификатор, и они суммируются. На A12 действуют сразу все двенадцать модификаторов с A1 по A12. Отключить какие-то нельзя, давление только копится.

Базовая сложность рано или поздно перестаёт пугать: после нескольких побед опытный игрок уверенно собирает сильные колоды. Восхождение нужно, чтобы игра оставалась трудной и дальше. Полный список с формулировками из игры есть на странице восхождения в вики.

Пять тиров

Вместо двадцати уровней «у врагов цифры побольше» система разбита на пять тиров, и каждый бьёт по своей части стратегии.

Тир 1: давление характеристиками (A1–A5)

  • A1: обычные враги +22% к макс. HP
  • A2: элитные враги +25% к макс. HP
  • A3: обычные враги +22% к урону
  • A4: элитные враги +25% к урону
  • A5: боссы +25% к макс. HP и урону

Это значения на уровне, где модификатор открывается, а дальше они растут с каждым уровнем: у обычных и элитных врагов чуть меньше чем на 1%, у боссов на 1,5%. К A20 у обычных врагов +40% HP и +38% урона, у элитных +42% и +40%, у боссов +47,5% к обоим.

В ранних версиях лестница начиналась с +7% и +10%. Я перенёс давление в начало: A1 стал ощутимо тяжелее, рост за уровень положе, а A20 остался ровно таким же сложным. Колода, которая уверенно побеждала на базовой сложности, справится и здесь, только права на ошибку станет куда меньше.

Тир 2: давление на ресурсы (A6–A8)

  • A6: стартовое макс. HP −5 и ещё −1 за каждые два уровня выше A6, до −12 на A20
  • A7: за бои на 20% меньше золота
  • A8: лечение в Горячих источниках и событиях −25%

Колода и бои те же, но терпеть урон уже нельзя, свободно покупать тоже, а ошибку больше не залечишь. Управление ресурсами из второстепенного навыка становится главным.

Тир 3: нужна адаптация (A9–A12)

  • A9: в начале каждого боя в колоду добора подмешивается Рана
  • A10: награды за события на 30% меньше
  • A11: стартового золота вдвое меньше
  • A12: статусы, которые на вас накладывает враг, получают +1 при каждом наложении

A9 вроде мелочь, но она в каждом бою. Рану нельзя разыграть, а если она в руке к концу хода, вы получаете 1 урона. На A12 становится по-настоящему больно: каждый Яд, Уязвимость и Слабость от врага бьёт сильнее. Билды, которые терпели дебаффы и отлечивались, перестают работать.

Тир 4: экспертная территория (A13–A16)

  • A13: в награде 2 карты на выбор вместо 3
  • A14: элитные враги появляются с 4-го этажа, а не с середины акта
  • A15: цены в магазине +25%
  • A16: в первый ход каждого боя на 1 карту меньше

На A13 драфт беднее, нужную карту найти труднее. На A14 элиты приходят раньше, чем вы к ним готовы. Сильнее всего я сам чувствую A16: первый ход слабее в каждом бою, и комбо, которым для разгона нужна полная рука, на первом ходу уже не собираются.

Тир 5: мастерство (A17–A20)

  • A17: боссы начинают бой с Барьером на 1 ход
  • A18: бонусы синергии на 25% меньше
  • A19: Проклятие Восхождения в стартовой колоде: его нельзя разыграть и нельзя убрать, и оно Врождённое
  • A20: все враги начинают бой с 1 Силой

На A17 босса не снести в первый же ход. Барьер вдвое режет урон от атак и держится, пока босс не начнёт свой первый ход, так что первый ход против босса выгоднее потратить на подготовку.

A18 меняет математику синергий, о нём ниже отдельно.

A19 засоряет колоду навсегда. Проклятие Восхождения Врождённое, поэтому оно приходит в стартовую руку каждого боя. Вместе с A16 это пять карт на первый ход вместо базовых шести, и одна из них ничего не делает.

A20 — последний поворот винта, а не сама стена. Каждый враг начинает с 1 Силой, и в его первый ход каждый удар наносит на 1 урона больше. Сила уменьшается на 1 каждый ход, так что дальше бонуса нет. Тяжёлым A20 делают девятнадцать модификаторов до него, к этому уровню все на максимуме.

Почему тиры, а не просто цифры

Чаще всего сложность в рогаликах растёт линейно: враги получают +X% HP за уровень. Это работает, но скучно: оптимальная стратегия не меняется, её нужно просто исполнять чище.

В Soul Strip оптимальная стратегия сдвигается каждые несколько уровней. Что работает на A5, ломается на A9, потому что Рана портит добор. Что работает на A12, ломается на A16: стартовая рука меньше. А на A18 колода с A17 теряет часть двигателя, потому что синергии Огня и Льда платят меньше.

Так задумано. Каждый тир бьёт по своей опоре колодостроения:

Тир Что атакует Ответ игрока
1 Сырая мощь Собирать колоду плотнее
2 Ресурсы Считать HP и золото
3 Стабильность Привыкать к мусору в колоде и слабым наградам
4 Гибкость Выигрывать с худшими картами и ранними элитами
5 Базовые допущения Пересмотреть синергии и учесть мёртвую карту

A18: урезанная синергия

Об A18 стоит поговорить отдельно: этот модификатор я переделал с нуля.

Правило синергии такое: если за ход сыграть вторую карту одной стихии, стихия даёт бонус. Каждая следующая карта той же стихии в этот ход даёт его снова, а с третьей карты бонус удваивается. Инферно у Огня наносит врагу 3 урона, Обморожение у Льда даёт 4 Блока, Затмение у Тени накладывает на врага 1 Слабость, Божественный свет восстанавливает 1 HP, Буря Пустоты даёт взять 1 карту.

Раньше A18 поднимал порог с 2 карт до 3. Сложностью это быть перестало, когда я пересчитал стоимость карт: за обычный ход теперь разыгрывается около трёх карт, и требование трёх карт одной стихии просто выключало синергию. Заодно врала подсказка на карте: она показывала базовый порог и ничего не знала о модификаторе.

Теперь порог остался 2, а каждый бонус уменьшается на 25%. Бонус округляется и не бывает меньше 1, поэтому урезание бьёт неравномерно. Инферно падает с 3 до 2 (на третьей карте с 6 до 5), Обморожение с 4 до 3 (с 8 до 6). У Затмения, Божественного света и Бури Пустоты числа не меняются. Симуляция на полностью прокачанном аккаунте показывает, что это стоит около 5 процентных пунктов побед: старая версия работала как выключатель, новая работает как регулятор. Подсказка на карте показывает тот бонус, который вы получите на своём уровне.

Насколько сложен A20

Лестницу я настраиваю симулятором, который играет полные забеги через настоящий боевой код (подробнее в заметке о замерах баланса). Для полностью прокачанного аккаунта цель на A20 — от 12 до 30% выигранных забегов: стена, а не круг для фарма и не лотерея. Замер на версии 1.0.2, по 300 забегов на уровень, дал 68% побед на A0, 20% на A15 и 9% на A20. Выходит, A20 пока немного не дотягивает до цели и получился жёстче, чем задумано. Это результат бота с полной коллекцией, а не обещание для нового аккаунта.

Рост за уровень в первом тире появился из-за прошлой ошибки. Пока модификаторы характеристик не росли, прокачанный аккаунт проходил A20 во всех симулированных забегах и заканчивал с бо́льшим HP, чем на A0. Лестница превратилась в круг для фарма, поэтому теперь модификаторы растут с каждым уровнем.

Что даёт подъём

Чем выше уровень, тем больше награда:

  • Души: каждая победа в бою приносит на 10% больше Душ за каждый уровень восхождения, на A20 +200%.
  • Первое прохождение: первая победа на уровне один раз приносит по 20 Душ за каждый его номер, на A20 это 400 Душ.
  • Наборы карт: три босса забега каждые пять уровней дают наборы получше. С A15 финальный босс даёт Ультимативный набор.

Попробовать

Восхождение открывается после первой полной победы: три акта, три босса. Soul Strip уже есть в Steam, игру можно добавить в список желаемого.

Подробнее об игре: страница Soul Strip

Soul Strip: Waifu Card Battler

Карточный рогалик, где каждая карта — вайфу со своей стихией и характером. Сражайтесь в тёмном фэнтези, собирайте комбо, коллекционируйте и прокачивайте любимиц.

В вишлист Steam